II CAMPAMENTOS DE AJEDREZ 2014.Club de Ajedrez Infantil y Juvenil “Torre Blanca”.Morelos 909 centro (esq. c/Mina) (044867) 144-70-39.Nuevo Laredo, Tam. México.
¡APRENDE
A JUGAR AJEDREZ COMO LOS CAMPEONES¡
¡ESTAS VACACIONES!
¡APROVÉCHALAS AL MÁXIMO!
1er.
CAMPAMENTO DEL 14 AL 18 DE ABRIL DEL 2014.
2do.
CAMPAMENTO DEL 21 AL 25 DE ABRIL DE 2014.
Nivel
principiante
De
lunes a viernes, de 9 am a 1 pm
Nivel
avanzado
De
lunes a viernes de 2 pm a 6 pm
Neftali
Gonzalez
Entrenador
de Ajedrez
SICCED
Nivel III SEP CONADE
Arbitro
Estatal FENAMAC.
.
Informes
e inscripciones:
(44867) 144-70-39
gadneftali@hotmail.com
nuevolaredoesajedrez.blogspot.com
REQUISITOS:
CAMPAMENTO DE AJEDREZ PARA PRINCIPIANTES
- Tener entre los
6 y 15 años de edad.
- No saber nada
del juego de ajedrez.
- Tener ganas de
aprender.
- Pagar cuota de recuperación.
CAMPAMENTO DE AJEDREZ PARA AVANZADOS
- Curso dirigido
para cualquier edad, a partir de los 6 años.
- Tener conocimiento
de lo que es el juego de ajedrez
- Tener
conocimiento de cómo se mueven las piezas.
- Tener ganas de
aprender más.
- Pagar cuota de recuperación.
CAMPAMENTO DE AJEDREZ PARA PRINCIPIANTES
CONTENIDO TEMÁTICO.
1.- Breve historia del ajedrez. Mitos y Leyendas.
2.- Partes del Tablero.
3.- Nombre, valor y posición de cada pieza.
4.- Movimiento de piezas.
a) peón
b) torre
c) alfil
d) caballo
e) dama
f) rey
5.- Concepto de jaque y jaque mate
6.- Jaques elementales
a) rey y dos torres
vs. rey
b) rey y torre vs.
rey
c) rey y dama vs. rey
d) rey, dama y torre
vs. rey
7.- Movimientos especiales: promoción, enroque y al
paso.
8.- Reglas básicas y normas fundamentales.
9.- Errores de los principiantes.
10.- Terminación de la partida.
CAMPAMENTO DE AJEDREZ PARA AVANZADOS
CONTENIDO TEMÁTICO.
I.- REPASO GENERAL.
1.- Breve historia del ajedrez. Mitos y Leyendas.
2.- Partes del Tablero.
3.- Nombre, valor y posición de cada pieza.
4.- Movimiento de piezas.
5.- Concepto de jaque y jaque mate
6.- Jaques elementales
7.- Movimientos especiales: promoción, enroque y al
paso.
8.- Reglas básicas y normas fundamentales.
9.- Errores de los principiantes.
10.- Terminación de la partida.
II.- NOTACIÓN
1.- Descriptiva.
2.- Forsity.
3.- Algebraica corta y larga.
4.- Papeleta de notación.
II. HERRAMIENTAS TÁCTICAS
1.- Los rayos-x (skywer)
2.- Ataques dobles, dobletes, doble golpe (sencillo,
con jaque, doble jaque)
3.- Horquilla
4.- Desviación
5.- Atracción
6.- Calvada
7.- Jugada intermedia
8.- Pieza copada o encerrada
9.- Destrucción de la defensa
10.- Despeje de casillas o líneas
11.- Bloqueo
12.- Intercepción de líneas
13.- Sobrecarga de piezas
14.- El peón pasado
15.- Combinación de tablas
III.- PARTIDAS ILUSTRATIVAS
1.- Mate del loco
2.- Mate del pastor
3.- Mate de Legal
4.- Mate por Asfixia
5.- Mate del Greco
6.- La inmortal
7.- La Siempreviva
8.- Otras partidas
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